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목록노멀 맵핑 (1)
코승호딩의 메모장
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/dyVulh/btsybRcvyvp/0vbhVxoXiyCMSNoOZh1klK/img.jpg)
이전까지는 조명을 통해 게임 세계를 좀 더 현실감 있게 렌더링 할 수 있었다. 그러나 아쉬웠던 부분은 메쉬에 텍스쳐를 입히면 노멀이 일정하기 때문에 똑같이 빛을 반사한다는 것을 볼 수 있다. 따라서 이번 글에서는 법선 벡터를 사용하여 로우 폴리곤의 그래픽 환경에서 하이 폴리곤의 입체감 및 질감을 구현하는 방법인 노멀 매핑에 대해서 구현한다. 더 나아가 거칠기(Roughness) 값을 단순히 머티리얼 당 상수 버퍼에 사용자가 지정한 값이 아닌 거칠기 맵을 활용 하여 적용하도록 한다. 법선 맵(Normal Map)은 하나의 텍스처에 각 텍셀에 RGB 자료를 담는 것이 아닌 압축된 x, y, z 좌표 성분들을 각 R, G, B 채널에 담은 텍스처이다. 성분당 8비트 총 24비트 이미지 형식을 저장한다고 하면 ..
DirectX12/DirectX12 응용
2023. 10. 12. 22:41