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목록입방체 매핑 (1)
코승호딩의 메모장
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/r0VXJ/btsyBgCfFOv/cmr6KWERn5VKzJlmJ7lLI1/img.gif)
이번 글에서는 큐브 매핑을 통해 텍스처를 하늘에 입히도록 한다. 큐브 매핑을 하는 방법은 다양하다. 우선 기존의 TEXTURE2D SRV를 사용하여 일반적인 텍스처를 구에 입히는 방법이 있다. 그러나 이번 구현에서는 보다 정확한 구현을 위해 TEXTURECUBE SRV를 사용하여 큐브 매핑을 하려 한다. Direct3D에서는 2차원 텍스처를 적용할 때와는 달리, 큐브 맵의 한 텍셀을 2차원 텍스처 좌표로 지칭할 수 없다. 따라서 큐브 맵의 한 텍셀을 식별하기 위해서는 3차원 텍스처 좌표가 필요하다. 이를 조회 벡터 v라고 부른다. 위 그림은 3차원을 간단하게 2차원으로 표현한 모습이다. 3차원에서의 텍셀은 원점에서 v의 방향으로 나아가는 반직선의 조회 벡터가 큐브 맵의 한 면과 교차하는 지점에 있는 것에..
DirectX12/DirectX12 응용
2023. 10. 16. 20:48