Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- 장치 초기화
- Deferred Rendering
- InputManager
- direct3d
- 절두체 컬링
- DirectX
- Frustum Culling
- C++
- 디퍼드 렌더링
- 게임 디자인 패턴
- gitlab
- 동적 색인화
- gitscm
- Render Target
- 조명 처리
- 네트워크 게임 프로그래밍
- DirectX12
- 노멀 맵핑
- Direct3D12
- effective C++
- Dynamic Indexing
- 입방체 매핑
- 직교 투영
- 게임 프로그래밍
- 네트워크
- 큐브 매핑
- TCP/IP
- light
- 게임 클래스
- FrameResource
Archives
- Today
- Total
목록절두체 컬링 (1)
코승호딩의 메모장

이번 글에서는 프러스텀 컬링을 구현하려고 한다. 현재까지 월드 기준으로 변환을 진행하였으며 카메라 행렬을 기준으로 생성한 프러스텀을 뷰 변환의 역 변환을 통하여 월드 변환으로 변환한 후에 씬에 배치된 게임 오브젝트와의 충돌 처리를 통해 프러스텀 컬링을 구현해야 한다. 프러스텀의 각 면들을 수학적 계산을 통해 해당 오브젝트의 바운딩 박스가 충돌했는지를 구해야 하지만 DirectX12에서는 DirectXCollision.h를 통해서 바운딩 박스와 바운딩 프러스텀을 제공한다. 따라서 이를 사용해서 구현하기로 한다. class Camera : public Component { //... void GenerateFrustum(); bool IsInFrustum(BoundingOrientedBox& boundsOO..
DirectX12/DirectX12 응용
2023. 10. 21. 03:06