Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
Tags
- 디퍼드 렌더링
- light
- gitlab
- 네트워크 게임 프로그래밍
- 직교 투영
- 게임 클래스
- Direct3D12
- direct3d
- Dynamic Indexing
- 조명 처리
- InputManager
- 게임 프로그래밍
- 게임 디자인 패턴
- C++
- DirectX
- Frustum Culling
- 절두체 컬링
- Render Target
- 장치 초기화
- 노멀 맵핑
- FrameResource
- DirectX12
- gitscm
- Deferred Rendering
- 동적 색인화
- effective C++
- 네트워크
- 입방체 매핑
- 큐브 매핑
- TCP/IP
Archives
- Today
- Total
목록Dynamic Indexing (1)
코승호딩의 메모장
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/uFwOE/btsyVansPFW/KLGdJYNlEaakMnAEm3glFk/img.png)
이번 글에서는 Dynamic Indexing(동적 색인화)를 구현하기로 한다. 동적 색인화란 쉐이더 프로그램 안에서 자원 배열을 동적으로 색인화하는 것이다. 여기서 말하는 자원 배열은 텍스처 배열이다. 이 배열의 색인화에 사용할 수 있는 색인들은 다양한데 우선 상수 버퍼의 요소를 색인으로 지정할 수 있다. 그리고 시스템 밸류 값인 SV_PrimitiveID, SV_VertexID, SV_DispatchID, SV_InstanceID 등을 색인으로 사용할 수 있다. 또한 셰이더 안에서 계산한 결과를 색인으로 사용할 수 있으며 텍스처에서 추출한 값을 색인으로 사용할 수 있고 정점 구조체의 한 성분을 색인으로 사용할 수도 있다. 이렇게 자원 배열을 색인화한다면 다양하게 구현이 가능하다. 동적 색인화 개요 cb..
DirectX12/DirectX12 응용
2023. 10. 21. 15:39