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코승호딩의 메모장
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/FTSim/btsyUgouUnA/bm8qDAGA4R4ppUczIkQdkk/img.png)
이번 글에서는 직교 투영을 이용하여 UI와 같은 오브젝트를 구현하려고 한다. 직교 투영은 원근 투영과는 달리 z 값에 다라 크기가 줄어들거나 늘어나는 것이 아니며 간단하게 DirectX의 XMMatrixOrthographicLH 함수를 이용해서 투영 변환 행렬을 생성하면 된다. 주의할 점은 이 전까지는 카메라로 생성되는 뷰 행렬과 투영 행렬은 모두 패스 당 상수 버퍼 즉 패스 당 한 번만 업데이트 되도록 하였다. 그러나 이렇게만 구현한다면 여러 개의 게임 오브젝트 중에 UI만 찍을 카메라로 직교 투영 행렬을 상수 버퍼에 넘겨주더라도 그 후에 다시 기본 오브젝트들을 찍을 메인 카메라의 원근 투영 행렬 계산을 통해 원근 투영 행렬로 덮어 써 질 것이다. 따라서 다른 방법을 생각해봐야 한다. 가장 쉽게 생각할..
DirectX12/DirectX12 응용
2023. 10. 22. 12:58